Päevatoimetaja:
Mati Määrits

Nutiseadmed toovad spordisaali elevust

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Copy
Valga vene gümnaasiumi õpetaja Tiina Lall peab eriti toredaks, et auhinna toonud ideed on juba leidnud rakendust teisteski koolides.
Valga vene gümnaasiumi õpetaja Tiina Lall peab eriti toredaks, et auhinna toonud ideed on juba leidnud rakendust teisteski koolides. Foto: Lea Margus / Valgamaalane

Õppemetoodika konkursil pälvis eriauhinna Valga vene gümnaasiumi õpetaja Tiina Lall, kes kehalise kasvatuse tunni nutiseadmete abil põnevamaks muudab.

Tegemist on trennides varemgi tuntud, ent koolitunnis kasutamata meetodiga, mis aitab jälgida treeningu kulgu ja saavutatut nutiseadmete abil.

«Tunnis kasutame mitut rakendust tahvelarvutiga: Daily Workout, Runtastic, Pedometer, Sport Tracker. Treeningutel olen kasutanud rakendust How To Draw. Kindlasti ei tähenda see, et tunnid oleks digitaalsed,» rõhutas Lall. «Kehalise kasvatuse tundides on oluline just liikumine ja liikumisrõõm ning nutiseadmed on lihtsalt abiks.»

Daily Workout on abiks treeningutel saalis. Video põhjal saab õpilane valida aja ja lihasgrupi, mida treenida. Meetodit saab kasutada paaris või mitmekesi: üks filmib tahvelarvutiga ning õpilased saavad sooritusi võrrelda ja vajadusel parandada. Hiljem videod kustutatakse.

Õues saab kasutada rakendusi Runtastic, Sport Tracker ja Pedometer. «Nendega saab mõõta oma liikumise keskmist kiirust, hetkekiirust, ajakulu, kulutatud kaloreid ning lugeda samme ja läbitud meetreid. Nendega tehtud tunnid toovad kõige rohkem elevust. Näiteks saab arvutada, mitu saiakest tohib keegi pärast treeningut ära süüa,» tõi Lall välja.

«Arvutused saab salvestada ja järgmistel kordadel võrrelda enda treeningutaset. Andmeid saab hiljem ka matemaatikatunnis kasutada: graafikuid joonistades ja protsente välja arvutades.»

How To Draw on joonistamisrakendus, mis kasutusel tavaliselt keele- ja matemaatikatundides. Tiina Lall leidis võimaluse, kuidas see käiku lasta ka kehalises kasvatuses.

«Ükskord võistlustel oli vaja paika panna mängu strateegiline plaan. Siis saigi joonistatud mängijate asukohad ja nende liikumine mängu ajal. Fantastiline!» on Lall ka ise vaimustuses. «See hoidis palju aega kokku ja tegi asja õpilastele selgemaks.» Hiljem seadsid lapsed ise rakenduse abil paika mänguplaani: kes on ründaja, kes kaitsja ja nii edasi.

Sporditunnist vabastatud saavad veebikeskkonnas Learning­Apps testida teadmisi spordivallas. Vahel annab õpetaja neile ülesande uurida internetist infot mängureeglite või spordialade kohta. Hiljem saab neid õpilasi tunnis rakendada kohtunikena.

Konkurss «Teeme tunni huvitavaks» sai teoks SA Archimedes koostöös algatusega Huvitav Kool. Eesmärk oli luua, koguda ja levitada koolitunde vaheldusrikkamaks muutvaid metoodikaid ja õppevara. Õpetaja Lalli töö «Nuti-kehaline kasvatus» pälvis eriauhinna «Digi ja liikumine».

Konkursil osalemise idee sai õpetaja sõnul alguse digipöörde projektist. «Kehalise kasvatuse nutiseadmete abil valisime, sest seda ei ole keegi veel teinud. Ei leidnud õppematerjali ega artikleid selle kohta. Isu kasvab aga söömise ajal – nii juhtus ka kehalisega. Iga tund tuleb ideid, kuidas veel nutitehnikat tundides kasutada,» rääkis õpetaja. Lall peab eriti toredaks, et nende ideed on juba teistes koolides kasutust leidnud.

Asjal on boonus ka. «Õpilastel areneb keeleoskus, sest paljud head videod ja rakendused on inglise keeles,» tõi õpetaja välja. «Isegi mina olen sunnitud rohkem inglise keelt õppima, et aru saada ja teada, mida otsida.»

Märksõnad

Tagasi üles